Minggu, 07 Oktober 2012


Teknik Sorting (Buble Sort)
Metode sorting termudah, diberi nama “Bubble” karena proses pengurutan secara berangsur-angsur bergerak/berpindah ke posisinya yang tepat, seperti gelembung yang keluar dari sebuah gelas bersoda.
Bubble Sort mengurutkan data dengan cara membandingkan elemen sekarang dengan elemen berikutnya.

Tehnik Sorting yang bekerja dengan menggunakan prinsip gelembung (bubble) udara yg akan bergerak naik ke atas secara satuper satu.
Prinsip Kerja dari Bubble Sort adalah :
1.    Pengecekan mulai dari data ke-1 sampai  data ke-n
2.    Bandingkan data ke-n dengan data sebelumnya (n-1)
3.    Jika lebih kecil maka pindahkan bilangan tersebut dengan bilangan yg ada didepannya (sebelumnya) satu persatu  (n-1,n-2,n-3,....dst)
4.    Jika lebih besar maka tidak terjadi pemindahan
5.    Ulangi langkah 2 dan 3 s/d sort optimal.

Pengurutan Ascending :Jika elemen sekarang lebih besar dari elemen berikutnya maka kedua elemen tersebut ditukar.  Pengurutan Descending: Jika elemen sekarang lebih kecil dari elemen berikutnya, maka kedua elemen tersebut ditukar.
Algoritma ini seolah-olah menggeser satu per satu elemen dari kanan ke kiri atau kiri ke kanan, tergantung jenis pengurutannya, asc atau desc.
Ketika satu proses telah selesai, maka bubble sort akan mengulangi proses, demikian seterusnya sampai dengan iterasi sebanyak n-1. Kapan berhentinya?  Bubble sort berhenti jika seluruh array telah diperiksa dan tidak ada pertukaran lagi yang bisa dilakukan, serta tercapai perurutan yang telah diinginkan.
 Article by    :    Nama   : Bagus Try Yulistianto
                         NIM    : 12124533

Logika & Algoritma ( Pertemuan 4 )

Pertemuan 4
Diagram Alur / Flowchart

Flowchart
     Flowchart  adalah  representasi  grafik  dari  langkah-langkah  yang  harus  diikuti  dalam menyelesaikan suatu permasalahan yang terdiri atas sekumpulan simbol, dimana masing-masing  simbol  merepresentasikan  suatu  kegiatan  tertentu. 
     Flowchart  diawali  dengan penerimaan input, pemrosesan input, dan diakhiri dengan penampilan output.
     bagan yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah.
     suatu diagram yang menggambarkan susunan logika suatu program



Simbol yang digunakan :
     menunjukkan awal dan akhir dari program
     memberikan niai awal pada suatu variabel atau counter
     menunjukkan pengolahan aritmatika dan pemindahan data
     menunjukkan proses input atau output
     untuk mewakili operasi perbandingan logika
     proses yang ditulis sebagai sub program, yaitu prosedur/ fungsi
     penghubung pada halaman yang sama
     penghubung pada halaman yang berbeda   





















Simbol Flowchart dan fungsinya :

Flowchart terdiri dari 3 struktur :
1.    Struktur Squence /sederhana
Diagram yang alurnya mengalir secara berurutan  dari ataske bawah atau dengan kata lain tidak adanya percabangan atau pengulangan
Flowchart dengan struktur yang beurutan  alirannya dari atas kebawah secara berurutan.



Contoh : flowchart dari algoritma mencari luas persegi panjang, Luas Lingkaran.


2.    Struktur Branching
Diagram yg alurnya terjadi/terdapat alih kontrol berupa percabangan.
Flowchart dengan stuktur percabangan  digunakan untuk meyeleksi kondisi dan menentukan pilihan proses selanjutnya.
contoH : flowchart dari algoritma menentukan apakah bilangan yang dimasukan ganjil atau genap.


3.    Struktur looping
Flowchart dengan Struktur perulangan  digunakan untuk mengulangi langkah-langkah sebelumnya sampai suatu kondisi terpenuhi.
Contoh:
flowchart dari algoritma untuk menampilkan bilangan ganjil dibawah nilai 10.  sehingga proses mencetak bilangan tersebut akan dilakukan sampai kondisi terpenuhi yaitu 10.



Catatan:     Flowchart yang dibuat bisa juga merupakan gabungan dari ketiga struktur diatas.

VARIABEL
Variabel, sebagai tempat untuk menyimpan suatu nilai yang sejenis. Terdiri dari nama dari variable itu sendiri dan nilai yang disimpan.
variabel  / Peubah  suatu nilai yg dapat berubah harganya. 

Contoh pemberian nilai ke variabel :
A = 5        variabel A diberi nilai 5.
A = B       variabel A diberi nilai sama dengan nilai variabel B.
  variabel B sudah memiliki nilai sebelumnya
A = A +1  variabel A dirubah isinya dengan variabel A yang dijumlahkan dengan 1. (proses increament)
Jenis variabel terbagi atas :
1.    Variabel numerik  berisi angka numerik /bilangan
2.    Variabel String  berisi karakter.



STRUKTUR BRANCHING /Percabangan
1.    Bersyarat
Diagram yg alurnya ada/banyak terjadi alih kontrol berupa percabangan & terjadi apabila kita dihadapkan pada suatu Kondisi dengan dua pilihan BENAR/ SALAH
Struktur :
     If then
     If then else
     If then elseif
     Case of.
2.    Tidak Bersyarat
Struktur : GOTO
Studi kasus
Buat diagram alur utk masalah menghitung temperatur dlm derajat Fahrenhait  yg diubah kedlm  derajat Celcius & Reamur.
Dengan rumus :
C =     5  (F-32)        R =     4  (F-32)
    9                9
Derajat Celsius (°C) adalah suatu satuan ukur suhu yang mendapatkan namanya dari ahli astronomi Anders Celsius (1701–1744), yang pertama kali mengusulkannya pada tahun 1742. Skala suhu celsius didesain supaya titik beku air berada pada 0 derajat dan titik didih pada 100 derajat di tekanan atmosferik standar.
Fahreheit adalah salah satu skala temperatur selain Celsius dan kelvin. Nama Fahrenheit diambil dari ilmuwan Jerman yang bernama Gabriel Fahrenheit (1686-1736). Dalam skala ini, titik beku air adalah 32 derajat Fahrenheit (ditulis 32°F) dan titik didih air adalah 212 derajat Fahrenheit. Negatif 40 derajat Fahreheit sama dengan negatif 40 derajat Celsius.


Soal Latihan :
1.    Algoritma konversi jam ke menit. Dengan masukannya jam dan menit.
2.    Algoritma untuk menghitung jumlah yang harus dibayar oleh pembeli dari sejumlah barang yang dibeli, setelah mendapatkan diskon 10% dengan syarat jumlah total pembelian > Rp.1.500.000,-
Jawaban Tugas 1 dan 2 (Pertemuan 1)
1.    Algoritma untuk menampilkan bilangan Ganjil dari 1 sampai dengan 10
model 1:
1.    Mulai
2.    Tetapkan nilai Bilangan = 1 dan Batas_Bilangan = 10
3.    Jika sisa pembagian (Bilangan/2) tidak sama dengan  0 (bilangan mod 2 <> 0) maka Cetak  “Bilangan”, dan kelangkah 5.
4.    Jika (Bilangan = Batas_Bilangan)  maka ke-langkah 6
5.    Nilai Bilangan  ditambah 1 (Bilangan=Bilangan+1) dan kembali kelangkah 3
6.    Selesai.
2.    Menghitung jumlah deret dari 1+2+3+ ….+ N.
1.    Mulai
2.    Masukan Nilai N
3.    Tetapkan Bilangan = 1, Deret = 0
4.    Hitung Deret = Deret + Bilangan
5.    Jika Bilangan = N maka cetak Deret dan stop
6.    Jika tidak, Bilangan ditambah 1 (Bilangan = Bilangan + 1) dan kembali kelangkah 4.


Soal Latihan

A = 10    A= 20
B = 20    B= 10
C = 100    C= 100
Perintah yang dijalankan :



    Perintah yang dijalankan :

Tersedia potongan Program berikut ini :
If (A>B) then
begin
      Perintah 1
     If ((A< B) or (C>B)) then Perintah 2
     Else perintah 3
end
Else
     If C > A then
     begin
     perintah 4
     if (A<B and A<C)  then perintah 5
     else perintah 6
     end;

perintah 8

Buatlah bentuk Flowchart dari potongan Program diatas.

Pertemuan 5
LOOPING (Perulangan)

Suatu algoritma memiliki struktur
     sequence/berurutan
     branching/percabangan
     looping/berurutan.

Struktur looping digunakan untuk mengulangi langkah-langkah sebelumnya yang telah dikerjakan, kondisi perulangan dilakukan sampai suatu kondisi berhenti terpenuhi.

proses Perulangan digunakan contohnya untuk membuat algortima :
     “menampilkan bilangan berurutan dari 1  sampai dengan 10”
     “menampilkan deret : 3, 7, 11, 15 …… N, sampai sejumlah N”
     “menampilkan bilangan dari 10 sampai dengan 1 “

Dari algoritma diatas dipilih algortima pertama.
Proses perulangan akan dilakukan yaitu :
     mencetak bilangan dari 1 -10
     melakukan proses increament (penambahan bilangan dengan 1)
proses perulangan ini akan dilakukan sampai kondisi terakhir yaitu mencetak bilangan 10.

Buat Flowchart algoritma diatas ?









Bentuk umum proses perulangan:
1.    while [ kondisi ] do [……….] end_while
2.    repeat  until [ kondisi ]
3.    for [……….] end_for
    for [nilai awal] to [nilai akhir] do 
    for [nilai akhir] to [nilai awal] do
    Nested for (perulangan for bersarang)

    Perulangan    Statement dan contoh program
    while do:
Evaluasi kondisi dilakukan di bagian awal    while (kondisi) do
      (statement) 
Contoh:
i := 1;
while (i<10) do 
begin
  i := i + 2;
  writeln(i);
end;
hasil : 3 5 7 9 12
    Repeat   loop:
Evaluasi kondisi dilakukan di bagian akhir.    repeat
 (statement);
   ...
 (statement);
until (kondisi);
Contoh:
i := 1;
repeat
  i := i + 2;
  write(i);
until i >=10;
Hasil = 3 5 7 9 12
    for..loop:
Perulangan dengan 
increment nilai    for counter := lower to upper do
    (statement)
Atau
for counter := upper downto lower do
    (statement)

Contoh:
for i := 1 to 10 do
  write(i);

hasil : 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
    Nested Loop for    for i := 1 to 10 do 
begin
  write(i);
  for j := 10 downto i do 
     write(j);
   writeln;
end;





Dari soal berikut Buatlah Flowchart nya :
1.    Menentukan suatu bil. bulat positif merupakan bil.genap/ganjil.
2.    Mencetak 10 suku pertama dr barisan geometri dgn suku pertama 3 dan rasio = 6
3.    Mencetak suku barisan aritmatika dgn suku pertama 3 dan beda 4, s/d suku yg harganya tdk melebihi nilai 100.
4.    Mencetak suku deret aritmatika dgn hasilnya adalah     3, 7, 11 ............ sampai 12 suku
5.    Mencetak deret bergoyang 1, -2, 4, -8 ........ sampai dengan 10 suku.


Barisan dan Deret Geometri
Barisan geometri adalah suatu barisan yang suku selanjutnya diperoleh dengan mengalikan suatu bilangan tertentu kepada suku sebelumnya.
Bilangan tetap tersebut dinamakan pembanding/rasio.
Bentuk umum barisan geometri : a,ar,ar,….ar
a = suku awal, r = rasio,

Deret geometri adalah jumlah semua suku-suku barisan geometri. (disebut juga deret ukur).
BEntuk umum : a+ar+ar+ ….+ ar

Pertemuan 6
Struktur Rekursif

Rekursif adalah suatu proses yang bisa memenggil dirinya sendiri .
Perulangan Rekursif dan Perulangan Iteratif.
Perulangan rekursif merupakan salah satu metode didalam pemrograman yang mana dalam sebuah fungsi terdapat intruksi yang memanggil fungsi itu sendri, atau lebih sering disebut memanggil dirinya sendiri.

Perulangan iteratif merupakan perulangan yang melakukan proses perulangan terhadap sekelompok intruksi. Perulangan dilakukan dalam batasan syarat tertentu. Ketika syarat tersebut tidak terpenuhi lagi maka perulangan aka terhenti.

Persamaan :
1.    Iteratif dan rekursif merupakan metode atau teknik didalam perulangan(looping)
2.    Sama-sama memiliki bagian yang berfungsi sebagai batas dalam sebuah perulangan

Perbedaan :
     Iteratif dalam melakukan perulangan membutuhkan suatu instruksi program seperti for, repeat until dan while do, sedangkan rekursi tidak memakai instruksi program seperti itu. Cukup dengan fungsi tersebut.

Procedure Rekursif;   nama fungsi: rekursif.
Begin
Write(‘AMIK BSI  ’);
    Rekursif;   fungsi bernama rekursif ini dikatakan
                  Sebagai fungsi rekursi karena dia memanggil
              Dirinya sendiri
End;
Begin
    Rekursif;
End.

Pada contoh diatas: sebuah fungsi/prosedur adalah sebuah proses.
Contoh fungsi rekursif diatas adalah sebuah proses, dan didalam fungsi rekursif tersebut terdapat perintah/proses yang mengerjakan/memanggil proses rekursif (memanggil dirinya sendiri),sehingga fungsi/prosedur rekursif ini dinamakan fungsi rekursi.
Pada contoh diatas proses rekursi ini tidak memiliki batas berhenti.
Untuk mengetahui contoh fungsi rekursif ini silahkan melihat pada slide perkuliahan.

Catatan:     Fungsi/prosedur dalam sebuah bahasa pemrograman disebut juga subrutin/sub program.
Subprogram ini berisi perintah –perintah khusus yang sering  digunakan untuk proses pemrograman. Sehingga untuk menghindari penulisan kode program yang sering digunakan maka dibuatlah fungsi (subprogram).
Cara  untuk menggunakan subprogram yaitu dengan memanggil nama_fungsi tersebut melalui blok program utama.
Contoh pemanggilan terdapat pada  program  faktorial.

FUNGSI FAKTORIAL
0! = 1
N! = N x (N-1)!   Untuk N > 0

function faktorial(N:integer):integer;
var i:integer;
begin
  if N = 0 then
  begin
  faktorial :=1;
  exit;
  end
  else
    faktorial := n *  faktorial(n-1);

end;

begin
   write('Masukan Bilangan = '); readln(Bil);
   write('jumlah faktorial = ',faktorial(Bil));
   readln;
end.
HASIL:
Masukan Bilangan = 5
jumlah faktorial = 120






MENARA HANOI
Tujuan permainan ini adalah  memindahkan n buah piringan dari tonggak asal A melalui tonggak bantu B  menuju tonggak tujuan C.  dengan aturan piring yang lebuh kecil tidak boleh berada dipiringan yang lebih besar.


          A                       B                C


Bayangkan keadaan berikut:
Ada 3 tiang (a, b, c) tempat piringan dengan ukuran yang bervariasi dapat ditumpuk. Pada mulanya semua piringan ada di “a”. Tugasnya adalah Memindah semua piringan ke “c” dengan aturan sbb:

•    pada satu saat hanya boleh memindah 1 piringan
•    setiap perpindahan berupa pengambilan piringan teratas  dari satu tiang dan memasukannya ketiang lain, diatas piringan lain yang mungkin sudah ada pada tiang tersebut.
•    Tidak boleh meletakan piringan diatas piringan lain yang  lebih kecil. (piringan yang lebih besar tidak boleh berada di atas piringan yang lebih kecil).
•    pada setiap akhir pemindahan semua piringan harus berada di tiang

Untuk Penyelesaian masalah kita daftarkan terlebih dahulu langkah-langkah penyelesaiannya:
a.    ketika kondisi  piringan  N= 1
Piringan  1 dipindahkan dari A ke C.
b.    N =2
    Pindahkan piringan 1 dari A ke B
    Pindahkan piringan 2 dari A ke C
    Pindahkan piringan 1 dari B ke C




Dari langkah – langkah penyelesaian diatas, maka dapat disimpulkan :
     Untuk memindahkan piringan dari tonggak asal (A)  ke tonggak tujuan (C) maka piringan ke N  harus berada di tonggak tujuan (C).
     Sedangkan piringan ke 1 sampai dengan (N-1) harus berada ditonggak bantu(B).
     Setelah  piringan ke 1 s/d N-1 berada di B, Kemudian pindahkan piringan  ke 1 sampai dengan N-1 dari tonggak bantu (B) ke tonggak tujuan (C).


Untuk menyelesaikan masalah tersebut dapat digunakan algoritma Rekursif :

uses crt;
procedure Hanoi(n:integer;asal,bantu,tujuan:char);
begin
  if n=0 then exit;
  hanoi(n-1,asal,tujuan,bantu);
  writeln('. Pindahkan piringan ke ',n,' dari  ',asal,' ke ',tujuan);
  hanoi(n-1,bantu,asal,tujuan);
end;

var N : integer;

begin
   clrscr;
   write('Jumlah Piringan = ');
   readln(N);
   hanoi(N,'A','B','C');
   readln;
end.
Hasil :
Jumlah Piringan = 4
. Pindahkan piringan ke 1 dari  A ke B
. Pindahkan piringan ke 2 dari  A ke C
. Pindahkan piringan ke 1 dari  B ke C
. Pindahkan piringan ke 3 dari  A ke B
. Pindahkan piringan ke 1 dari  C ke A
. Pindahkan piringan ke 2 dari  C ke B
. Pindahkan piringan ke 1 dari  A ke B
. Pindahkan piringan ke 4 dari  A ke C
. Pindahkan piringan ke 1 dari  B ke C
. Pindahkan piringan ke 2 dari  B ke A
. Pindahkan piringan ke 1 dari  C ke A
. Pindahkan piringan ke 3 dari  B ke C
. Pindahkan piringan ke 1 dari  A ke B
. Pindahkan piringan ke 2 dari  A ke C
. Pindahkan piringan ke 1 dari  B ke C

Hasil 2 :
Jumlah Piringan = 3
. Pindahkan piringan ke 1 dari  A ke C
. Pindahkan piringan ke 2 dari  A ke B
. Pindahkan piringan ke 1 dari  C ke B
. Pindahkan piringan ke 3 dari  A ke C
. Pindahkan piringan ke 1 dari  B ke A
. Pindahkan piringan ke 2 dari  B ke C
. Pindahkan piringan ke 1 dari  A ke C


Article by  :  Nama  : M Rian Prawira K   
                    NIM   : 12124541

Logika & Algoritma (Pertemuan 3)

Pertemuan 3
KONSEP TIPE DATA
Bahasa Pemrograman PASCAL
Pascal ,  merupakan bahasa pemrograman tingkat tinggi.
Pascal dirancang oleh Prof. Niklaus Writh (Technical University di Zurich, Switzerland) pada tahun 1971
Nama Pascal diambil sebagai penghargaan kepada Blaise Pascal (ahli matematika dan philosopi dari Peancis).
TIPE DATA
1.    Tipe data Sederhana
1.    Tipe Ordinal  (berurutan)
Yang termasuk tipe data ordinal :
a.    Integer   tipe data untuk bilangan bulat (short int,word, byte dll).
b.    Boolean  tipe data yang memiliki nilai TRUE dan FALSE
c.    Char  tipe data yang berisi 1 buah karakter.
d.    Terbilang
e.    Sub Jangkauan
2.    Real  tipe data untuk menampung bilangan pecahan.
2.    Tipe data String
tipe data yang terdiri dari sekumpulan karakter.
3.    Tipe data Terstruktur
Array, Record, Set, File, objek


1.    Tipe data Sederhana
     TIPE ORDINAL
tipe data yang merupakan subset dari tipe data sederhana, tipe sederhana adalah semua tipe data sederhana kecuali tipe data numerik real.
Macam tipe data ordinal :
a.    Integer    tipe data yang digunakan untuk menyimpan bilangan bulat.
Tipe    Jangkauan    Ukuran
Shortint    128…127    Signed 8 bit
Integer    -32768…32767    Signed 16 bit
Longint    -2147483648…2147483647    Signed 32 bit
Byte    0…255    UnSigned 8 bit
Word    0…65535    UnSigned 16 bit

b.    Boolean  yang hanya dapat bernilai benar atau salah (TRUE or FALSE).
c.    Char  tipe  data yang digunakan untuk menyimpan data alfanumeris, seperti ‘A’,’Z’,’@’,’$’,’1’,’9’ dsb.
d.    Terbilang  digunakan untuk  memberi nama pada beberapa nilai tertentu.(tipe data yang didefinisikan sendiri oleh pembuatnya  dikenal juga tipe data enumerated)
contoh :
Type
    Hari = (Minggu, Senin, Selasa, Rabu, Kamis, Jumat, Sabtu ) ;
e.    Sub Jangkauan  digunakan untuk mendeklarasikan tipe yang berada pada jangkauan tertentu. Pada dasarnya tipe subjangkuan hampir sama dengan tipe bilangan bulat, bedanya kita bebas menentukan jangkauan dari tipe ini, misalnya dari 1 sampai 100.
Contoh :
Type
   Nilai = 0..100;




Karakteristik tipe Ordinal adalah
•    Merupakan Himpunan Berurutan (ordered set).  nilai dari tipe data ordinal memiliki nilai yang berurutan
•    Memiliki Fungsi standard ORD/Ordinalitas   (digunakan untuk menghasilkan nilai urutannya.)
•    Memiliki Fungsi standard PRED/Predecessor  (digunakan untuk menghasilkan nilai urutan sebelumnya.).
•    Memiliki Fungsi standard SUCC/Successor(digunakan untuk menghasilkan nilai urutan sesudahnya)

Contoh Program :
uses crt;
type
  Colors = (MERAH,BIRU,HIJAU);

begin
  clrscr;
  Writeln('BIRU mempunyai nilai ordinal ',Ord(BIRU));
  Writeln('kode ASCII dari "c" adalah ', Ord('c'), ' desimal');
  writeln;

  Writeln('predecessor dari 5 adalah ',Pred(5));
  Writeln('successor dari 10 adalah ',Succ(10));

  if Succ(MERAH) = BIRU then
    Writeln('DALAM TIPE Colors ,MERAH merupakan ',
            'predecessor dari BIRU.');
 readln;
end.
HASIL :
BIRU mempunyai nilai ordinal 1
kode ASCII dari "c" adalah 99 desimal

predecessor dari 5 adalah 4
successor dari 10 adalah 11
DALAM TIPE Colors ,MERAH merupakan predecessor dari BIRU.


Note !    Fungsi  (seperti: ord,pred,succ,chr,length,concat dsb )adalah sebuah perintah / instruksi program yang digunakan untuk keperluan pemrograman yang disediakan oleh bahasa pemrograman PASCAL




     TIPE REAL
Tipe data yang digunakan untuk menyimpan bilangan real/pecahan.
Tipe data    Jangkauan    Digit penting    Ukuran
Real    2.9 * 10-39 … 1.7 * 1038    11-12    6 byte
Single    1.5 * 10-45 … 3.4 * 1038    7-8    4 byte
Double    5.0 * 10-324 … 1.7 * 10308    15-16    8 byte
Extented    3.4 * 10-39 … 1.1 * 104932    19-20    10 byte
Comp    -263+1 … 1063-1    19-20    8byte

2.    TIPE STRING
Tipe string digunakan untuk menyimpan data yang berupa untaian karakter, seperti ‘ Pascal ’ , ’Algoritma ‘
Var
Kalimat : string;
# ConCat[fungsi].
    Untuk menggabungkan 2 atau beberapa variabel string.
    Sintaks:  ConCat (s1 [,s2,...,sn]: String) : String;
    contoh:   ConCat ('ABC','DEF')          { ABCDEF }
# Copy [fungsi].
              Mengambil satu atau beberapa karakter dari sebuah string.
              Sintaks:  Copy (S,Index,Count) : String;
              Keterangan :
                     S         = sebuah string (string).
                     Index  = posisi  awal kita  akan  mengambil  beberapa
                                    karakter (integer)
                     Count  = banyaknya karakter yang akan diambil (integer).

# Delete [prosedur].
              Menghapus sebagian karakter dari sebuah string.
              Sintaks:  Delete (S,Index,Count);
              Keterangan : sama dengan statemen Copy.
# Insert [prosedur].
              Menyisipkan satu atau beberapa karakter ke dalam sebuah string.
              Sintaks:  Insert (Source,var S,Index);
              Keterangan : Source = sumber string untuk disisipi (string)
                                    var  S = string tujuan yang akan disisipi  oleh  string Source (string)
                                    Index  = posisi mulai (integer).

   # Length [fungsi].
              Memberikan  nilai panjang dari suatu string (jumlah  karakter
              dalam string).
              Sintaks:  Length (S);
              Keterangan : S = string
                                       Length(S) menghasilkan nilai integer.

# Pos [fungsi].
              Mencari posisi sebuah bagian string (substring) didalam
              sebuah string.
              Sintaks:  Pos (Substr,S); {menghasilkan nilai Byte}
              Keterangan :   Substr    =   substring yang akan dicari  posisinya  di   dalam sebuah string S.
              Bila bernilai 0 berarti nilai string yang dicari tidak ada.

# Str [prosedur].
              Merubah nilai numerik ke dalam nilai string.
              Sintaks:  Str (N,S);
              Keterangan :
                          N = data tipe integer,
                          S = data tipe string.

 # Val [prosedur].
              Merubah nilai string ke dalam nilai numerik.
              Sintaks:  Val (S,N,P);
              Keterangan :
                              S = nilai string,
                              N = nilai real,
                              P  = posisi salah.
              Nilai string harus berisi angka, plus atau  minus, bila tidak
              berarti kesalahan dan letak kesalahannya ditunjukkan oleh va-
              riabel posisi salah. Jika benar, maka nilai variabel tsb = 0
              (nol).

 # UpCase [fungsi].
              Memberikan huruf kapital dari argumen.
              Sintaks:  UpCase (S);
              Keterangan :
                        S = variabel bertipe karakter.



3.    TIPE TERSTRUKTUR
a.    ARRAY  / larik
yaitu   tipe   data   berindeks   yang   terdiri   dari   satu   atau   lebih elemen/komponen yang memiliki tipe data yang sama. (mendeklarasikan kumpulan variabel yang bertipe sama)
penulisan :
Var
Nama_larik : array [batas_bawah..batas_atas] of tipe larik;
Var
a: array[1..8] of longint;
Sama artinya dengan :
a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8 : longint;
b.    RECORD / Rekaman
Tipe  data  ini  digunakan  untuk  merepresentasikan  kumpulan  elemen/komponen  yang  memiliki satu jenis atau lebih tipe data. Tiap element disebut juga field atau property atau attribute.
Type
TKaryawan = record;
Nama : string;
Alamat : string;
Gaji : longint;
End;
c.    SET / Himpunan
digunakan untuk menyimpan kumpulan nilai ( disebut juga anggota himpunan) yang bertipe sama.
Type
HimpunanKarakter =  set of char;
d.    FILE
tipe data untuk mengakses file.
Type
 Nomorfile = file of integer;





SUPLEMEN
MENGENAL PEMROGRAMAN PASCAL
Secara ringkas, struktur bahasa PASCAL dapat terdiri dari:
1.    Judul Program
2.    Blok Program
-    deklarasi label
-    definisi konstanta
-    definisi tipe
-    deklarasi variabel
-    deklarasi prosedur
-    deklarasi fungsi
3.    Bagian Pernyataan (statetement program/baris perintah)

PROGRAM nama_program;  {judul Program}
USES  nama_unit;  {deklarasi unit yang dipakai}
VAR   { Deklarasi Variabel }
BEGIN      
          Blok Program Utama
END.
a.    Deklarasi variabel
Untuk membuat variabel/pengenal/indentifier pada pascal yaitu dengan menuliskan nama variabel dan tipe datanya pada bagian deklarasi variabel
Format penulisan:  [ nama_identifier : tipe_data; ]
contoh :  
Var
  I : integer;
  nama : string;
  Jenis_kelamin : boolean;
  Luas,Panjang,Lebar : integer;





b.    Operator Aritmatika
Operator    Operasi    Tipe Operand    Tipe Hasil
*    Perkalian    real, real
integer, integer
real, integer    real
integer
real
DIV    Pembagian bulat    integer, integer    Integer
/    Pembagian real    real, real
integer, integer
real, integer     real
real
real
MOD    Sisa pembagian    integer, integer    integer
+    Penambahan    real, real
integer, integer
real, integer    real
integer
real
-    Pengurangan    real, real
integer, integer
real, integer    real
integer
real

Contoh :
operasi perkalian antara variabel  PANJANG dan LEBAR di masukan kedalam variabel LUAS
LUAS := PANJANG * LEBAR;

c.    Operator pemberi nilai (assignment operator)
Menggunakan sintax : “ := “ (titik dua sama dengan)
contoh:
LUAS := PANJANG * LEBAR
(hasil perkalian PANJANG * LEBAR dimasukan kedalam  variabel LUAS)

d.    Pernyataan masukan dan keluaran
READ dan READLN
Digunakan untuk meminta masukan dari papan ketik untuk diolah computer.
READ (nama);         memasukan nilai ke variabel
WRITE dan WRITELN
Digunakan untuk menampilkan data kelayar.
WRITE (‘Halo ’);    menampilkan string halo
WRITE (nama);        menampilkan isi variable nama.
    Perbedaan WRITE dengan WRITELN  yaitu ketika perintah write ini dikerjakan  kursor tidak akan ganti baris (tetap diposisi semula) sedangkan ketika perintah writeln ini dikerjakan kursor  akan pindah baris.

Article by  :    Nama : Dadan Supriatna
        NIM   : 12124537       

Logika & Algoritma (Pertemuan 2)

Pertemuan 2
KONSEP ALGORITMA

KONSEP ALGORITMA

Contoh Soal :
3.    Diketahui 3 variabel peubah P,Q dan R.  Agar isi Q ditaruh di P, isi R ditaruh di Q dan isi P ditaruh di R, maka Algoritma yang dapat ditulis adalah : ……….

Buatlah Algortimanya?
Setelah selesai cek lah algoritma nya, misalkan dengan P=10, Q=20, R=30.
Sehingga hasil akhir menjadi : P=20, Q=30 dan R=10.





4.    Diketahui 2 peubah K = 10 dan L = 20.  Buat Algoritma untuk mempertukarkan isi K dan L. :

Studi Kasus:
Algoritma TUKAR ISI BEJANA






         A            B
Diberikan dua buah bejana A dan B,
bejana A berisi larutan berwarna merah,
bejana B berisi larutan berwarna biru.
Pertukarkan isi kedua bejana itu sedemikian sehingga bejana A berisi larutan
berwarna biru dan bejana B berisi larutan berwarna merah.

algoritma :
     Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana B
     Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.

Apakah cara di atas BENAR ?
Apakah hasil yang didapat sesuai dengan penyelesaian masalah?
Apa hasil yang didapat ?


Algoritma TUKAR ISI BEJANA di atas tidak menghasilkan pertukaran yang benar.
Langkah di atas tidak logis, hasil pertukaran yang terjadi adalah percampuran kedua larutan tersebut.



Penyelesaian :
Untuk mempertukarkan isi duah bejana, diperlukan sebuah bejana tambahan sebagai tempat penampungan sementara, misalnya bejana C.



   


          A            B              C
Algoritma yang menghasikan pertukaran yang benar sebagai berikut:
1.    Tuangkan larutan dari bejana A ke dalam bejana C.
2.    Tuangkan larutan dari bejana B ke dalam bejana A.
3.    Tuangkan larutan dari bejana C ke dalam bejana B.

SOAL MEMBUAT ALGORITMA


1.    Seorang Petani akan berpergian ke kota dengan  membawa seekor kambing, Anjing dan Rumput Yang ketiganya memliki berat yang tidak jauh berbeda, ditengah jalan petani harus menyebrangi sungai dengan menggunakan perahu dan untuk melaluinya petani tersebut tidak diperbolehkan membawa sekaligus bawaannya mengingat kapasitas kekuatan perahu tersebut, dan untuk melaluinya petani harus membawa satu persatu bawaannya . Ditanya: berapa kali petani tersebut harus melalui jembatan dengan memperhatikan bahwa kambing makan rumput, anjing makan kambing ?
2.    Bagaimana caranya untuk menyebrangkan tiga orang rahib yang sedang dikejar oleh Tiga orang kanibal ke sisi pulau yang ada diseberangnya
Dengan catatan :
Bila misionarisnya Lebih sedikit dari dari kanibal, maka misionaris tersebut akan dimakannya.


Jawaban:
1.    Algoritmanya
a.    petani ke pulau B, membawa kambing
b.    petani ke pulau A,
c.    petani  kepulau B, membawa rumput
d.    petani kepulau A, membawa kambing
e.    petani  kepulau B, membawa anjing dan meninggalkan kambing
f.    petani kepulau A
g.    petani kepulau B, membawa kambing

2.    Algoritmanya adalah :
1.    Dari Pulau A, 2 orang kanibal naik perahu dan sebrangkan
2.    Dipulau B, 1 orang kanibal ditempatkan di pulau B
3.    1 kanibal balik menuju pulau A dan turunkan
4.    Dari Pulau A, 2 orang kanibal naik perahu dan sebrangkan
5.    Dipulau B, 1 orang kanibal ditempatkan di pulau B
6.    1 kanibal balik menuju pulau A dan turunkan
7.    Dari pulau A, 2 orang rahib naik perahu dan sebrangkan
8.    Dipulau B, 1 orang rahib ditempatkan di pulau B
9.    1 orang rahib dan 1 orang kanibal balik menuju pulau A  dan turunkan kanibal dari perahu
10.    Dipulau A, 2 orang rahib naik perahu dan sebrangkan.
11.    Dipulau B turunkan 2 orang rahib.
12.    Selesai.

No    Pulau B    Perahu    Pulau A    Arah Perahu
0.    Kosong    Kosong    3 kanibal
3 Rahib   
1        2 kanibal    1 kanibal
3 rahib    
2    1 kanibal    1 kanibal    1 kanibal
3 rahib    
3    1 kanibal    2 kanibal    3 rahib    
4    2 kanibal    1 kanibal    3 rahib    
5    2 kanibal    2 rahib    1 rahib
1 kanibal    
6    1 kanibal
1 rahib    1 kanibal
1 rahib    1 rahib
1 kanibal    
7    1 kanibal
1 rahib    2 rahib    2 kanibal    
8    3 rahib    1 kanibal    2 kanibal    
9    3 rahib        3 kanibal   

Article by : Nama : Pegy.Hary.Hermanda
                  NIM : 12124561

Sabtu, 06 Oktober 2012

Logika dan Algoritma (Pertemuan 1)

PERTEMUAN 1
PENGERTIAN DASAR  LOGIKA DAN ALGORITMA
Sejarah Algoritma
Asal  kata  Algoritma  berasal  dari  nama  Abu  Ja’far  Mohammed  Ibn  Musa  al-Khowarizmi, ilmuan  Persia  yang  menulis  kitab  al  jabr  w’al-muqabala  (rules  of  restoration  and  reduction) sekitar tahun 825 M
A.    Algoritma
    Urutan langkah-langkah untuk memecahkan masalah
    Urutan logis pengambilan putusan untuk  memcahkan masalah
urutan langkah logis, berarti algoritma harus mengikuti suatu  urutan  tertentu,  tidak  boleh  melompat-lompat.
    Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis. 
Alur  pikiran yang artinya algoritma  seseorang  dapat berbeda dari algoritma orang lain. 
tertulis, yang  artinya  dapat  berupa  kalimat,  gambar,  atau  tabel  tertentu.

Dalam   bidang   komputer,   algoritma   sangat   diperlukan   dalam   menyelesaikan   berbagai
masalah pemrograman, terutama dalam komputasi numeris. Tanpa algoritma yang dirancang
baik maka proses pemrograman akan menjadi salah, rusak, atau lambat dan tidak efisien.

Note:
Algoritma Di butuhkan untuk  memerintah computer  mengambil langkah-langkah  tertentu untuk menyelesaikan masalah
Algoritma   Pemrograman  Program
Agar algoritma dapat memerintah (diproses) komputer, maka dirubah menjadi bentuk program (melalui proses pemrograman).


Penulisan Algoritma :
1.    Menggunakan bahasa natural  (Bahasa manusia: Indonesia, Inggris)
Kelemahannya  masih sering membingungkan (ambigu) / sulit dipahami.
2.    Menggunakan Flowchart
Baik karena alur algoritma dapat dilihat secara visual, tetapi  repot pembuatannya jika algoritma panjang 
3.    Menggunakan Pseudocode
Sudah dekat dengan bahasa pemrograman, tetapi sulit dimengerti oleh orang yang belum tahu pemrograman
B.    Tahap Analisa Algoritma
1.    Bagaimana merencanakan algoritma
Dengan Mendefinisikan masalah.
Contoh : Permasalahan menghitung luas lingkaran,
 dengan data yang diketahui adalah diameter lingkaran.
 Rumus :  ∏ . r2 dengan  Phi =  3.14 atau 22/7.
2.    Bagaimana menyatakan suatu algoritma (menulis algoritma)
     Dengan psudocode
suatu cara  penulisan algoritma agar ide dan logika dari algoritma dapat disampaikan/diekspresikan menggunakan gaya bahasa pemrograman pemrograman tertentu.

     Dengan flowchart / diagram alir
Program Flowchart
Yaitu bagan yang menggambarkan urutan logika dari suatu prosedur pemecahan masalah.

Simbol yang digunakan :
: menunjukkan awal dan akhir dari program
: memberikan niai awal pada suatu variabel atau counter
: menunjukkan pengolahan aritmatika dan pemindahan data
: menunjukkan proses input atau output
: untuk mewakili operasi perbandingan logika
: proses yang ditulis sebagai sub program, yaitu prosedur/ fungsi
: penghubung pada halaman yang sama
: penghubung pada halaman yang berbeda   


Contoh :

     Dengan statement program /penggalan program

3.    Bagaimana validitas suatu algoritma
4.    Bagaimana menganalisa suatu algoritma
5.    Bagaimana menguji program dari suatu algoritma

Studi Kasus :
Buatlah Algoritma untuk memilih bilangan terbesar dari 3 buah bilangan ?

    Dengan Bahasa Natural
1.    Ambil bilangan pertama dan set maks sama dengan bilangan pertama
2.    Ambil bilangan kedua dan bandingkan dengan maks
3.    Apa bila bilangan kedua lebih besar dari maks, set maks sama dengan bilangan kedua
4.    Ambil blangan ketiga dan bandingan dengan maks
5.    Apabila bilangan ketiga lebih besar dari maks, set maks sama dengan bilangan ketiga
6.    Variabel maks berisi bilangan terbesar. Tampilkan hasilnya

    Dengan Flowchart


    Dengan Pseudo-code

Maks ←bilangan pertama
if (maks < bilangan kedua)
maks←bilangan kedua
if (maks < bilangan ketiga)
maks ← bilangan ketiga
C.    Tahap Proses Uji Algoritma
1.    Pengujian Tahap Debuging
Untuk mengecek kesalahan program, Baik sintaksis maupun logika.
2.    Pengujian tahap profiling.
Untuk menentukan waktu tempuh dan banyak nya memori program yang digunakan.
D.    Analisis Algoritma
Untuk melihat effisiensi dan  efektifitas dari suatu algoritma, dapat dilihat dari:
1.    Waktu Tempuh dari Suatu Algoritma
2.    Jumlah memori yang digunakan

E.    Sifat-sifat Algoritma
Aspek Penting Algoritma :
1.    Finite       algoritma harus berhenti setelah mengerjakan sejumlah langkah terbatas
2.    Definite  setiap langkah didefinisikan secara  tepat, tidak boleh membingungkan (ambigu)
3.    Input      sebuah algoritma memiliki nol/lebh input sebelum dijalankan
4.    Output       algoritma memiliki satu/lebih output, yanng biasanya bergantung kepada input
5.    Effective setiap algoritma diharapkan memiliki sifat efektif. (setiap langkah harus sederhana
      dan sehingga dapat dikerjakan dalam waktu yang masuk akal)

     Langkah-langkah yang membentuk suatu algoritma dapat dibagi menjadi 3 kelompok proses:
1.    Sequence Process  instruksi dikerjakan secara berurutan satu persatu dimulai dari langkah pertama sampai terakhir.
2.    Selection Process  instruksi pemilihan proses (percabangan),  sehingga apabila memenuhi persyaratan tertentu maka instruksi akan dikerjakan.
Contoh : jika pembayaran tunai diberi diskon 10%
     Jika dilakukan secara redit maka diskon 0 %.
    (dalam pernyataan diatas, hanya boleh melakukan 1 instruksi dari 2 alternatif instruksi.
3.    Iteration Process  suatu instruksi yang dikerjakan berulang-ulang selama beberapa kali selama masih memenuhi suatu kondisi.

Tugas :
Buatlah algoritma (dengan bahasa natural):
1.    Menampilkan bilangan ganjil dari 1 sampai dengan 10.
2.    Menghitung jumlah deret : 1 + 2 + 3 + 4 + .... + N
N = jumlah maksimum suatu nilai yang dimasukkan.

Referensi :
1.    Materi Kuliah Algoritma : Budi Rahardjo (ITB)
2.    Anoname


article by : -Nama    :Deni
                  -NIM    : 12124532